Em recente discurso, o presidente Luiz Inácio Lula da Silva associou games violentos aos ataques em escolas de diversos estados do Brasil. Segundo Lula, o acesso de crianças e adolescentes a jogos com teor violento exerce influência negativa sobre o comportamento deles, pois são jogos que “ensinam a matar”.
A fala do presidente gerou polêmica e foi alvo de críticas, inclusive da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) e do próprio filho do político.
Vamos abordar tudo o que aconteceu sobre o caso e se Lula tem ou não razão – adianto que não em razão – e no final desse artigo deixamos uma lista com 10 jogos inofensivos para qualquer criança ou adolescente poder jogar.
Abragames defende a indústria de games e contesta afirmações de Lula
A Abragames classificou o discurso de Lula como “irresponsável” e afirmou que o chefe do Poder Executivo “demonstra desconhecimento” sobre o tema.
Ao abordar a questão dos pais negligentes na educação dos filhos, Lula apontou que o acesso de crianças a jogos violentos na infância e pré-adolescência pode gerar atos de violência, como os recentes ataques em escolas brasileiras.
O presidente também destacou o fato de os jogos online permitirem contato com desconhecidos, o que, segundo ele, aumenta as chances de comportamentos violentos entre crianças e adolescentes que têm acesso a jogos violentos desde cedo.
A postura de Lula contrasta com seu posicionamento durante a campanha eleitoral de 2022, quando criou o “Comitê Lula Play”, um documento com propostas para o fortalecimento da indústria de games brasileira.
A mudança de postura levanta questionamentos sobre o real entendimento do presidente acerca da complexidade do tema e a responsabilidade na abordagem de questões sensíveis relacionadas à violência e educação.
Em nota, a Abragames contestou as afirmações de Lula. A entidade ressaltou que diversos estudos internacionais não encontraram evidências de que jogos influenciem comportamentos ou atos violentos entre crianças e adolescentes.
A associação também destacou os impactos positivos dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo dos jovens, incluindo melhorias na velocidade de raciocínio, controle de atenção e memória. Além disso, a Abragames defendeu que os jogos abordam temas como amor, educação, cultura, inclusão social, diversidade, superação, respeito e esporte, entre outros.
As críticas de Lula às redes sociais e jogos violentos levantam questões sobre como o governo deve abordar esses temas e a necessidade de políticas públicas efetivas para combater a violência, discursos de ódio e notícias falsas, sem prejudicar a indústria de games e a liberdade de expressão nas plataformas digitais.
Filho do presidente criticou as falas do pai
A visão de Lula de que não há jogos falando de amor ou educação e que eles na realidade ensinam violência às crianças já foi superada mundialmente e contradiz a diversidade de gêneros e objetivos dos games, que incluem educação, geografia e história, entre outros.
A indústria dos jogos é gigantesca e milionária, abrangendo uma ampla variedade de temas e públicos, além de contar com classificações etárias para orientar os consumidores. Muitas crianças e adolescentes aprenderam idiomas, habilidades e conhecimentos por meio de jogos eletrônicos, inclusive com oportunidades de emprego na indústria.
Para defender esse mercado, até mesmo um dos filhos do presidente, Luís Cláudio, contestou a declaração de Lula no Twitter, ressaltando que os videogames não tornaram sua família violenta e defendendo a diversidade dos games como arte, lazer e entretenimento. Ele afirmou que o pai acabou generalizando sobre um assunto polêmico ao vivo.
“Meu pai viu os filhos e os netos crescerem jogando videogame, ele sabe que isso não nos tornou violentos. Ele fez uma declaração sobre um assunto polêmico ao vivo e acabou generalizando. Videogame é muito mais que violência; é arte, é lazer, é entretenimento…”
Ao que parece, Lula, cujo filho Fábio Luís já foi dono de uma TV voltada para o público jovem com foco em videogames e é um gamer desde a infância, ainda não está totalmente consciente da diversidade e importância dos jogos eletrônicos.
Ciência contesta afirmação de Lula sobre games e violência
O presidente Lula criticou os jogos de tiro durante uma reunião no Palácio do Planalto, afirmando que incentivam a violência em crianças e adolescentes e estariam por trás dos recentes atos violentos em escolas brasileiras. Porém, a ciência contradiz essa afirmação. Diversos estudos recentes mostram que não há relação entre jogos violentos e comportamento agressivo em adolescentes.
Um exemplo é o trabalho publicado em 2020 por pesquisadores da Universidade Massey, na Nova Zelândia, que reexaminaram 28 estudos anteriores e concluíram que a pesquisa atual é incapaz de apoiar a hipótese de que os videogames violentos tenham um impacto preditivo significativo de longo prazo na agressão juvenil.
Outro estudo, realizado pelo Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, também não encontrou relação entre comportamento agressivo em adolescentes e tempo gasto jogando videogames violentos. Os pesquisadores analisaram dados de adolescentes britânicos e classificações de violência em jogos. As descobertas foram publicadas na revista científica Royal Society Open Science.
Em entrevista ao GLOBO em 2019, Salah Khaled, autor do livro ‘Videogame e Violência’, afirmou que os games são usados como “bodes expiatórios” para evitar a discussão de problemas sociais complexos. Diante das evidências científicas, a declaração do presidente Lula carece de embasamento, e seria mais produtivo buscar soluções para os problemas sociais que estão na raiz da violência entre jovens.
Presidente Lula enfrenta críticas após associar games a ataques em escolas
A recente declaração do presidente Lula gerou uma ampla repercussão negativa nas redes sociais, especialmente no Twitter.
As falas do presidente provocou críticas não apenas entre os apoiadores de seu mandato, mas também uniu, de maneira negativa, a crítica da direita liberal.
Um levantamento realizado pelo DataFórum mostrou que 43% das menções foram feitas por progressistas e a comunidade pop, enquanto a extrema direita obteve 33% das citações. Os gamers formaram sua própria comunidade, somando 10% das menções.
Diante da repercussão negativa, o presidente Lula aceitou o convite da gamer Nyvi Stephan para discutir a questão.
O encontro representa uma oportunidade para o presidente compreender melhor o universo dos games e a falta de evidências científicas que comprovem sua afirmação sobre a relação entre games violentos e ataques em escolas.
A discussão sobre a influência dos videogames no comportamento dos jovens é complexa e envolve diversos fatores sociais, culturais e familiares. O debate com Nyvi Stephan pode oferecer uma visão mais abrangente e fundamentada sobre o tema, possibilitando ações mais efetivas e bem-informadas por parte do governo para combater a violência nas escolas.
O evento ainda não foi confirmado e a influencer não publicou mais detalhes se realmente irá marcar um debate com o presidente.
De qualquer forma, veja aqui alguns dos demais inflencers que comentaram as falas de Lula no Twitter:
Felipe Neto
BRKsEDU
Kim Kataguiri
Nando Moura
Desmistificando a visão de Lula sobre videogames: 10 jogos positivos e inofensivos para todas as idades
A recente declaração do presidente Lula, relacionando games violentos aos ataques nas escolas, gerou controvérsias e descontentamento em diversos setores da sociedade.
Contrariando sua afirmação, existem diversos jogos populares que não são violentos e oferecem estímulos positivos para crianças e adolescentes.
Vamos analisar 10 exemplos de jogos que são abertos para qualquer público e trazem benefícios ao desenvolvimento dos jovens.
Minecraft – criatividade, pensamento lógico e trabalho em equipe
Minecraft, desenvolvido pela Mojang Studios, é um dos jogos mais populares e aclamados em todo o mundo, especialmente por seu apelo a um público diversificado. O jogo oferece um ambiente aberto e expansivo, onde os jogadores podem explorar, construir e criar em um mundo formado por blocos tridimensionais.
Este jogo se destaca por sua versatilidade e potencial educativo. Os jogadores podem construir estruturas complexas, aprender sobre a lógica de circuitos elétricos, e até mesmo trabalhar em equipe para criar projetos colaborativos. Além disso, Minecraft promove habilidades como resolução de problemas, criatividade, planejamento e organização.
Minecraft também é usado em ambientes educacionais para ensinar conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM). Através do Minecraft: Education Edition, professores e estudantes têm acesso a ferramentas e recursos que ajudam a integrar o jogo no currículo escolar, abordando temas como sustentabilidade, biologia, geografia e história.
Por não possuir conteúdo violento e ser altamente personalizável, o Minecraft é adequado para jogadores de todas as idades, incluindo crianças e adolescentes. Este jogo desafia os limites da imaginação, permitindo que os jogadores desenvolvam habilidades valiosas enquanto se divertem em um ambiente seguro e estimulante.
The Sims – habilidades de planejamento, gerenciamento de tempo e empatia
The Sims, desenvolvido pela Maxis e publicado pela Electronic Arts, é uma popular série de jogos de simulação de vida que permite aos jogadores criar e controlar personagens virtuais chamados “Sims” e construir suas casas, carreiras e relacionamentos. Desde o lançamento do primeiro jogo da série em 2000, The Sims se tornou um fenômeno mundial e atraiu jogadores de todas as idades.
Um dos principais atrativos do jogo é a possibilidade de personalizar e criar histórias únicas para cada Sim. Os jogadores podem escolher a aparência, personalidade, habilidades e aspirações de vida de seus personagens, e têm controle total sobre as decisões que eles tomam. Isso proporciona uma experiência de jogo aberta e criativa, onde os jogadores têm a liberdade de experimentar e explorar diferentes cenários e estilos de vida.
The Sims também pode ter um impacto positivo no desenvolvimento de habilidades sociais, de gerenciamento de tempo e de tomada de decisão. O jogo ensina aos jogadores a importância de cuidar das necessidades básicas dos Sims, como alimentação, higiene e descanso, enquanto equilibram suas carreiras, relacionamentos e hobbies. Além disso, o jogo incentiva a empatia e a compreensão das emoções e desejos dos personagens.
Sem conteúdo violento e com uma classificação etária adequada para a maioria das idades, The Sims é um jogo inofensivo e divertido que oferece uma experiência de simulação de vida envolvente e educativa.
CryptoKitties – Gestão de recursos, negociação, habilidades de comunicação e finanças
CryptoKitties é um jogo baseado em blockchain desenvolvido pela Axiom Zen e lançado em novembro de 2017. O jogo foi um dos primeiros aplicativos descentralizados (dApps) bem-sucedidos a serem construídos na rede Ethereum. CryptoKitties permite aos jogadores colecionar, criar e negociar gatos virtuais únicos, chamados “CryptoKitties”.
Cada CryptoKitty é um token não fungível (NFT) que possui um conjunto específico de atributos, chamados de “genes”, que determinam a aparência e características do gato. Esses atributos incluem cor, padrão de pele, olhos e outros detalhes visuais. Os jogadores podem criar novos CryptoKitties ao reproduzir dois gatos existentes, gerando um novo gato com características herdadas de ambos os pais.
O principal objetivo do jogo é colecionar e criar gatos raros e valiosos. Os jogadores podem comprar, vender e leiloar seus CryptoKitties no mercado interno do jogo. O valor de cada gato é determinado pela raridade de suas características e pela demanda do mercado. Algumas edições limitadas e gatos raros foram vendidos por quantias significativas de Ether (a criptomoeda da rede Ethereum).
CryptoKitties ganhou popularidade rapidamente após seu lançamento, chegando a sobrecarregar a rede Ethereum devido ao grande volume de transações. O jogo ajudou a aumentar a conscientização sobre a tecnologia blockchain e demonstrou o potencial dos NFTs para criar novos tipos de experiências digitais.
Como um jogo baseado em blockchain, CryptoKitties é amigável para todas as idades e não violento. Ele oferece aos jogadores uma experiência casual e divertida que se concentra na coleção e criação de gatos virtuais, em vez de competição ou confronto.
Stardew Valley – responsabilidade e a cooperação
Stardew Valley, desenvolvido por ConcernedApe e publicado pela Chucklefish, é um jogo de simulação agrícola que tem conquistado jogadores de todas as idades desde o seu lançamento em 2016. Inspirado em clássicos como Harvest Moon, o jogo permite aos jogadores assumir o papel de um personagem que herda uma fazenda em ruínas e deve restaurá-la, cultivando plantações, criando animais e interagindo com os moradores locais.
Um dos principais aspectos do jogo é o gerenciamento de tempo e recursos. Os jogadores precisam planejar cuidadosamente suas atividades diárias, como plantar, colher, minerar e pescar, enquanto também cuidam de suas relações com os outros personagens do jogo. O progresso é alcançado através da realização de tarefas e objetivos, o que ensina os jogadores a estabelecer metas e priorizar suas ações.
Stardew Valley também promove habilidades sociais e de resolução de problemas, já que os jogadores são encorajados a interagir com os moradores locais, construir amizades e até mesmo iniciar relacionamentos românticos. Além disso, o jogo apresenta várias missões e enigmas que exigem pensamento crítico e estratégico para serem resolvidos.
Sem violência e com uma classificação etária adequada para todas as idades, Stardew Valley é um jogo relaxante e envolvente que estimula habilidades importantes, como gerenciamento de tempo, planejamento e interação social. É uma opção excelente e educativa para crianças e adolescentes que procuram uma experiência de jogo tranquila e gratificante.
Decentraland – comunicação, economia e empreendedorismo
Decentraland é um universo virtual baseado na tecnologia blockchain Ethereum, permitindo que os usuários explorem, criem e gerenciem conteúdo em um mundo virtual descentralizado. Lançado em 2017, Decentraland é construído em torno do conceito de propriedade digital e economia baseada em criptomoeda, onde os usuários podem adquirir terras virtuais, personalizá-las e monetizar suas criações.
A plataforma oferece uma experiência imersiva e interativa, permitindo que os jogadores explorem diferentes distritos e participem de eventos e atividades, como jogos, arte, educação e muito mais. O espaço virtual é dividido em parcelas chamadas LAND, que são propriedade dos usuários e podem ser compradas, vendidas ou alugadas usando a criptomoeda nativa do jogo, o MANA.
Decentraland incentiva a criatividade e o empreendedorismo, já que os usuários podem criar experiências personalizadas, galerias de arte, lojas e até cassinos em suas terras virtuais. Além disso, a plataforma permite o uso de linguagens de programação como JavaScript e TypeScript, incentivando o aprendizado de codificação e desenvolvimento de aplicativos.
A comunidade Decentraland desempenha um papel fundamental na governança e no desenvolvimento do projeto. Os usuários podem participar das decisões por meio do sistema de votação descentralizado DAO (Organização Autônoma Descentralizada), que aborda questões como atualizações de plataforma, políticas e desenvolvimento futuro.
Decentraland é uma opção de entretenimento virtual única e educativa que promove habilidades valiosas em várias áreas, como criatividade, programação, colaboração, economia digital e conhecimento sobre blockchain e tecnologia descentralizada. Ao mesmo tempo, é um ambiente não violento, tornando-o adequado para todas as idades e públicos.
Monument Valley – resolução de problemas e pensamento espacial
Monument Valley, desenvolvido pela ustwo games, é um jogo de quebra-cabeça lançado em 2014 que se destaca por sua estética deslumbrante e jogabilidade envolvente. Com uma classificação etária adequada para todas as idades e livre de violência, o jogo é uma ótima opção para crianças e adolescentes que desejam se divertir e desenvolver habilidades cognitivas.
No jogo, os jogadores assumem o papel de Ida, uma princesa silenciosa que explora um mundo surreal e belo, repleto de arquitetura impossível e monumentos misteriosos. O objetivo é guiar Ida por uma série de níveis, manipulando a perspectiva e o ambiente para criar caminhos e resolver quebra-cabeças.
Monument Valley desafia o raciocínio lógico e a criatividade dos jogadores, pois exige a resolução de quebra-cabeças intrincados baseados em ilusões de ótica e geometria impossível. Além disso, o jogo apresenta um design visual impressionante e uma trilha sonora envolvente que estimulam a apreciação artística e a imaginação.
O jogo também ensina valores importantes, como a persistência e a paciência, uma vez que os jogadores precisam tentar várias abordagens para superar os obstáculos e progredir pelos níveis. Monument Valley oferece uma experiência de jogo única e cativante que estimula habilidades cognitivas e a sensibilidade artística em crianças e adolescentes.
Journey – estimula a comunicação, a cooperação e a empatia
Journey é um jogo eletrônico de aventura e quebra-cabeças desenvolvido pela Thatgamecompany e lançado em 2012 para PlayStation 3, posteriormente disponibilizado para outras plataformas. O jogo é adequado para todas as idades e oferece uma experiência visualmente impressionante e emocionalmente envolvente, sem qualquer conteúdo violento.
No jogo, os jogadores assumem o papel de uma figura encapuzada e viajam através de um vasto deserto, resolvendo quebra-cabeças e descobrindo a história de uma antiga civilização. O objetivo principal é alcançar o topo de uma montanha distante, enfrentando desafios e explorando ambientes misteriosos pelo caminho.
Journey se destaca por sua jogabilidade simples e intuitiva, bem como por sua narrativa minimalista e abstrata. O jogo não possui diálogos ou instruções explícitas, incentivando os jogadores a interpretar e compreender a história por conta própria. Essa abordagem permite que crianças e adolescentes desenvolvam habilidades de raciocínio e interpretação.
Além disso, Journey possui um componente de jogabilidade cooperativa online, onde os jogadores podem encontrar outros viajantes durante sua aventura. Esses encontros são anônimos e não há comunicação verbal, apenas sinais musicais. Isso cria uma experiência única e significativa de cooperação e conexão com outros jogadores, promovendo o trabalho em equipe e a empatia.
A experiência oferecida por Journey é uma prova de que os videogames podem ser uma forma de arte e uma ferramenta poderosa para promover a educação emocional e o desenvolvimento pessoal. Com sua bela estética, trilha sonora envolvente e jogabilidade imersiva, Journey é um jogo adequado e valioso para crianças e adolescentes, oferecendo uma alternativa aos jogos violentos e estimulando habilidades importantes para a vida.
Slime Rancher – tomada de decisão
Slime Rancher é um jogo de simulação de vida na fazenda desenvolvido e publicado pela Monomi Park. Lançado em 2017, o jogo apresenta um mundo vibrante e colorido, onde os jogadores assumem o papel de Beatrix LeBeau, uma fazendeira de slimes em um planeta distante. Com uma atmosfera alegre e relaxante, Slime Rancher oferece uma experiência de jogo adequada para todas as idades e livre de violência.
O objetivo principal do jogo é coletar, cuidar e criar diferentes tipos de slimes, criaturas gelatinosas e adoráveis com características únicas. Os jogadores exploram o mundo aberto, capturam slimes e os levam para sua fazenda, onde devem ser alimentados, cuidados e mantidos em habitats apropriados. Ao fazer isso, os slimes produzem “plorts”, que podem ser vendidos no mercado para ganhar dinheiro e melhorar a fazenda.
Slime Rancher estimula habilidades importantes para o desenvolvimento de crianças e adolescentes, como planejamento, gerenciamento de recursos e tomada de decisões. O jogo também ensina conceitos básicos de economia, como oferta e demanda, através do sistema de mercado de plorts.
Além disso, o jogo promove a curiosidade e a exploração, incentivando os jogadores a descobrir novas áreas, encontrar slimes raros e desvendar os segredos do mundo ao redor. Essa abordagem ajuda a desenvolver habilidades de resolução de problemas e pensamento criativo.
Em resumo, Slime Rancher é um exemplo de jogo que oferece diversão e aprendizado em um ambiente seguro e adequado para todas as idades. Sua jogabilidade relaxante e educativa o torna uma excelente opção para crianças e adolescentes, provando que nem todos os jogos são focados em violência ou comportamento agressivo.
Celeste – perseverança, a resiliência e a autoconfiança
Celeste é um jogo de plataforma independente desenvolvido pelo estúdio canadense Maddy Makes Games e lançado em 2018. Este jogo aclamado pela crítica e pelos jogadores apresenta uma história envolvente e uma jogabilidade desafiadora, adequada para todas as idades e livre de violência.
O jogo conta a história de Madeline, uma jovem que decide escalar a montanha Celeste, enfrentando desafios e obstáculos ao longo do caminho. A narrativa aborda temas como ansiedade, depressão e autoaceitação, oferecendo uma mensagem poderosa de superação e perseverança.
A jogabilidade de Celeste é focada na habilidade e precisão do jogador, exigindo que eles superem uma série de desafios de plataforma e quebra-cabeças para progredir. O jogo possui um sistema de dificuldade adaptável, permitindo que os jogadores ajustem o nível de desafio de acordo com suas habilidades e preferências.
Celeste incentiva habilidades valiosas para o desenvolvimento de crianças e adolescentes, como resiliência, persistência e solução de problemas. Ao enfrentar os desafios apresentados no jogo, os jogadores aprendem a lidar com a frustração e a superar obstáculos, habilidades que podem ser aplicadas em várias áreas da vida.
Além disso, a trilha sonora e a arte visual do jogo proporcionam uma experiência imersiva e emocionalmente envolvente, estimulando a empatia e a conexão com os personagens e suas histórias.
Assim, Celeste é um jogo inspirador e desafiador que oferece uma experiência de jogo enriquecedora e emocionalmente gratificante para todas as idades. Ao focar na superação de obstáculos e resiliência, Celeste prova que os jogos podem ser ferramentas valiosas para o crescimento pessoal e o desenvolvimento emocional, sem recorrer à violência ou comportamento agressivo.
Untitled Goose Game – criatividade e o pensamento estratégico
Untitled Goose Game é um jogo de simulação e quebra-cabeças desenvolvido pelo estúdio australiano House House e lançado em 2019. O jogo rapidamente conquistou popularidade devido à sua jogabilidade peculiar e conceito original, sendo adequado para todas as idades e completamente livre de violência.
No Untitled Goose Game, os jogadores assumem o papel de um ganso travesso, cujo objetivo principal é causar o caos e a confusão em uma pacata vila inglesa. Com uma lista de tarefas a cumprir, os jogadores devem usar o raciocínio lógico e a criatividade para completar os objetivos, interagindo com objetos e personagens no ambiente.
A jogabilidade é baseada na exploração, no pensamento estratégico e na resolução de quebra-cabeças, desafiando os jogadores a encontrar soluções criativas e não violentas para os problemas apresentados. O jogo também oferece um estilo visual cartunesco e uma trilha sonora encantadora, criando uma atmosfera descontraída e divertida.
Untitled Goose Game pode ajudar a desenvolver habilidades importantes em crianças e adolescentes, como criatividade, pensamento lógico e solução de problemas. Além disso, o jogo estimula a curiosidade e a exploração, incentivando os jogadores a experimentar e aprender com as situações que encontram no jogo.
Portanto, Untitled Goose Game é uma alternativa criativa e inofensiva aos jogos violentos, provando que é possível criar experiências de jogo envolventes e desafiadoras sem recorrer a conteúdo agressivo ou perturbador. O jogo oferece diversão e entretenimento para todas as idades, enquanto estimula habilidades valiosas, como criatividade e pensamento estratégico.
É importante destacar que há uma infinidade de jogos disponíveis no mercado que são adequados para todas as idades e não promovem a violência. Além dos jogos mencionados neste artigo, clássicos como Mario e Sonic continuam a ser populares entre as gerações e proporcionam diversão familiar sem a necessidade de conteúdo violento. Jogos mais modernos, como Plants vs. Zombies, também oferecem experiências divertidas e desafiadoras sem recorrer a temáticas agressivas.
O universo dos videogames é vasto e diversificado, e é possível encontrar opções que promovam o desenvolvimento de habilidades importantes e proporcionem entretenimento de qualidade sem expor crianças e adolescentes a conteúdos violentos.
Em vez de focar apenas nos jogos violentos, devemos celebrar e divulgar os jogos que oferecem experiências positivas e contribuem para o crescimento e desenvolvimento de nossos jovens. Afinal, a indústria dos games tem potencial para oferecer muito mais do que apenas violência e agressividade.